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纪念碑谷2何故要钱:游戏不收费方法解析
一直以来备受瞩目的年度手游,《纪念碑谷2》在公开后迅速赢得了玩家们的青睐。许多玩家对于这款游戏何故要收费感到困惑。在这篇文章小编将中,大家将探讨《纪念碑谷2》何故要收费,并解析其中的缘故。
1.游戏质量
首先要明确的是,《纪念碑谷2》是一款经过精心设计和开发的高质量游戏。从游戏画面到音效,每壹个细节都展现了开发团队的用心。为了保持游戏质量,开发团队需要投入大量的时刻和精力,这也是何故他们需要通过收费来获取回报的缘故其中一个。
2.游戏内容
《纪念碑谷2》拥有丰盛多样的游戏内容,包括挑战关卡、解谜任务等。这些内容的设计不仅需要创意和技术支持,还需要付出大量的人力成本。通过收费,玩家可以获取更多的游戏内容和尝试,让游戏更加有趣和富有挑战性。
3.收费玩法
《纪念碑谷2》采用了付费下载的玩法,这意味着玩家需要在购买游戏时付款一定的费用。相比于其他游戏内购买道具或更新的玩法,这种付费下载的玩法更加公正和透明。玩家可以一次性付款费用,享受完整的游戏内容,而不必担心后续的消费压力。
4.更新和维护
随着科技的不断进步和玩家需求的变化,《纪念碑谷2》的更新和维护职业也是必不可少的。开发团队需要不断改进游戏性能、修复BUG、推出新的关卡等,以保持玩家的兴趣和参和度。这些职业需要资金支持,而收费可以为开发团队提供必要的经济保障。
《纪念碑谷2》何故要收费是有其合理智的。游戏质量、内容丰盛、收费玩法公正和更新维护等影响都是支撑这一决定的重要缘故。玩家可以通过一次性的付费,享受高质量的游戏尝试和持续的更新服务。希望这篇文章小编将能够帮助玩家更好地领会《纪念碑谷2》何故要收费的缘故,也希望开发团队能够继续为玩家带来更多优质的游戏作品。
如艺术般令人惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事
早在2024年,一款叫《纪念碑谷》的独立游戏横空出世,如同艺术品的精细惊艳了全全球。有意思的是开发商USTWO原来只是个设计企业,并不是做游戏的,他们这款可以说是“歪打正着”兴趣使然开发出的游戏作品,却成为了游戏业界的现象级作品和标杆,让人感叹,游戏还能做的这么有审美。如此好评必定意味着续作,然而它的续作让人苦等了三年。
9月23日,首届由企鹅游戏学院主办的以“愿望·匠心”为主题的企鹅游戏开发者大会在深圳举行,在主论坛的同享会上,著名独立游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以“纪念碑谷2-超乎想像的诞生”为主题讲述了《纪念碑谷2》的研发经过和一些心得体会,下面内容是大家整理的演讲内容:
Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,来自于英国伦敦南部的ustwo团队,我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴来到中国,给大家同享大家做《纪念碑谷2》的经验和教训。
以免有些人不了解,我简单说明下,《纪念碑谷2》一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来实现解谜的付费手机游戏。在现在6月份苹果的WWDC大会上最终公开之前,大家秘密研发了15个月的时刻。
就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,然而大家在2024年做第一代的时候完全没有想过要做续集,因此当时大家开始了壹个叫做《Land’s End》的VR游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作游戏。和此大家发现《纪念碑谷》成为了现象级的游戏,远远超过了大家当时以为的画风特殊的小众游戏,特别受欢迎而且拿到了很多大奖。
何故要做续作?
其实从《纪念碑谷》公开的第一天,大家就经常听到大量的用户反馈,在游戏成功之后,大家用了3年的时刻思考这个难题。当初代游戏研发的时候,ustwo还不存在,还只一个相对大的设计企业内部的壹个小团队,一开始它只是大家的试验品,觉得能收支平衡就不错了,但它的下载量已经超过了2400万次。
由于《纪念碑谷》的成功,大家开始思考成立独立的企业,做更多的游戏。随后大家思考扩张团队,实际上做《纪念碑谷》的时候,核心团队只有8个人,增加到17人之后,壹个镜头已经无法容下大家整个团队自拍了。换了更大的办公室之后,大家的职业方法也发生了变化,由于壹个房间里有了更多的人。
想做壹个续作很简单,可要了解如何去做却很有挑战性,最开始大家要确定的是,哪些物品是《纪念碑谷》特有的?对于参和过原作研发的成员来说,他们很容易领会,但新的成员就要从头领会啥子是《纪念碑谷》,因此大家开始拓展资料一些基础的设计理念,但真正遵循这些物品做游戏的时候,结局也许并不好玩,因此这耗费了大量时刻。
大家发现之前一些物品也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是只能有壹个主角?并非如此。就大家在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创造点。
《纪念碑谷2》是如何做出来的?
三年之后才做续作的好处在于,大家可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多物品都跟原来的《纪念碑谷》不同。大家是怎样把壹个创意原型变成最终产品的一部分的呢?
实际上大家大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是由于不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了大家对创意质量的标准,大家有大约90%的想法都被否决了,这听起来很夸大,但却给大家足够的时刻专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就一个更注重质量而不是数量的游戏,大家做出来的物品要对得起玩家的时刻。
首先大家会内部讨论,大家自己就是极致解谜玩家,大家会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,大家的制度很简单,只要对大家游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户解析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是大家都目标用户。传统的测试方法中,有人围观很容易打断玩家的尝试,因此大家的策略后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,大家的测试用户特别多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前大家就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。
由于是秘密开发,因此测试做起来也是有点难度的。好在大家跟母企业都在一起,因此除了团队内部成员之外,大家还可以邀请其他团队的成员进行测试,但大家希望更多人参和公开测试。
比如这个母亲人物的设计,大家发现开始版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,因此最后大家修改成了这样:
小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术和策略的合作中间,比如下面内容三个小岛变化:
最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个经过中,美术会和策略进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术探讨,确保这些改动在技术方面是可行的。
另壹个例子是这个小岛的制作(上图),大家发策略给出的方法无法在全部设备上完全显示,中间是美术给出的方法,右边是参考了技术意见之后的最终方法。
上面这个例子是大家做的壹个关卡,但最终没有加入到游戏里,大家原本是希望通过光影效果来展示天然效果。为了实现紧密的合作,大家在座位安排上也进行了调整,让不同岗位的同事可以了解更多方面的姿势,比如程序会了解一些美术姿势、美术会懂一些策略诀窍,这种面对面的沟通让他们亲身体会到自己的职业对游戏是有些影响的。
怎样把不同的关卡组成壹个完整的游戏?
一开始大家的野心很大,做了很多不同的童话故事,但大家发现如果全部做出来根本不现实,因此最终选择了全部团队成员都喜爱的故事,也就是母亲和女儿的故事,随后全部机制都是为这个故事服务的。
确定了故事之后,大家思索用啥子样的顺序给玩家讲述这个故事,在调整经过中,大家改变了有些章节的顺序,还有些章节则由于前面有过类似的内容而直接删掉了,还有些是由于和其他关卡的水准不一致而被言败,上面是大家最终的顺序。
为了更好的展示游戏进程,大家把每个关卡的截图都打印出来贴到墙上,全部成员都可以对这些关卡给出意见和反馈:
看似小小的改动,对游戏有很大的影响。不过这在游戏后期是不那么容易的,由于需要很多岗位同事的协作,比如美术、策略甚至是音频制作。大家对于质量的标准特别苛刻,以至于在别人看来已经特别好的设计都不能让大家满意,即使到了游戏研发的最后阶段,大家都很难对新想法说不。比如在游戏公开的前几周,由于对原来的想法觉得互动性不足,大家还改变了选关界面。
经验和教训:
1.敢于挑战原来的假设
对于续作的研发而言,你很容易觉得了解了这个系列的一切,因此你可以在很早期的时候就挑战原先的假设。团队每个人对于原作和续作的想法都会不同,如果一开始就挑战这些意识,也许会带来很多不同的想法,但来自不同背景的同事可以带来令人兴奋的灵感之源。
2.了解何故做这个游戏
当你做一款续作的时候,要了解何故要做这个游戏,这样可以让你对整个游戏的故事、机制有更好的领会。
3.创意的满足感是强大的工具
很多时候,作为开发者大家大家都不喜爱做续作,但如果在研发的经过中能够找到特殊之处,团队实际上会很享受这个尝试,相互进修也可以让团队更有战斗力。
纪念碑谷是纪念啥子的
纪念碑谷是纪念小公主艾达由于好奇而盗走了王国的神圣几何,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡。
明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕和原谅。不过为时已晚,国土中民众的亡灵已经化为乌鸦人,在王国内四处徘徊,被束缚着,无法离开这片土地(游戏中乌鸦人沿着固定的路线行走)。小公主艾达身后有巫师的法术,因此不会死亡。在归还几何体的路途中,遇到了帮手图腾。当艾达公主经过皇家陵墓时,她为国王献上鲜花,痛苦忏悔,誓言要将几何体归还。几何体全部复位后,王国的百姓们看到了小公主艾达的行动,宽恕了小公主艾达。乌鸦大众也变成了五颜六色的小鸟。
此时,艾达公主发现其实是灵魂体,但在天上的国王看到艾达的行动,决定传下王冠让艾达继承王位,艾达化身白鸟,和百姓们离开了碑谷。
人物说明:
艾达
艾达一个沉默的公主,白色的圆锥帽,白色的摆裙是她的标志装束,她偷窃了宫中的几何体,为了忏悔,她决定将这些神圣几何归还,而玩家的任务就是操纵她走过各式各样具有特色且困难的走道,来到终点归还神圣几何。
乌鸦人
不具攻击性,双给人物;前面关卡就是为了占用走道,让艾达无法快速地达到目的地。后期人物就变化了,玩家可以利用乌鸦人来达到通关的目的。
有些章节会出现乌鸦人,其中有些是来回的走动,且存在于大家必经的道路上,这个时候大家就需要在这条路上寻找不同的落脚点,绕开它们。而有的章节中的乌鸦人大家可以转动机关让它们走在别的路上,而又有时候大家更是需要通过机关诱导乌鸦人踩中另外的机关。
乌鸦人
艾达的好兄弟,是个4层高的黄色方柱,帮助艾达达到终点只能沿着可行走的路线滑动,不可跨格。第一次出现在第六关的迷宫,最后艾达乘着城墙离开,而图腾慢慢的沉进了海里面。第二次出现是在第九关的斜坡,图腾再次出现和公主艾达一起旅行。在“被遗忘的海岸”附录一深坑中,图腾将艾达从岩浆里救出。附录五中,图腾为了救艾达一点点地被撞碎,艾达也踏上拾回图腾碎片的旅程,附录第八关夜曲,艾达终于将图腾复原,两人相聚。
幽灵
幽灵没有实体,一个人形的蓝色图像。幽灵在第一次第三关中出现,引导艾达走到前往下一关的传送台。此后的第四关,第七关,第九关以及被遗忘海岸的附录四,幽灵都会出现,它一个故事叙述者。点击它,它会说一些神奇的话,似乎是在揭示游戏的剧情背景。如“朽骨暗夜候多时沉默的公主无论兄弟们已徘徊多远?”之类。
备注:“朽骨暗夜候多时”中的“暗夜”只是英文”darkness“的翻译,并不是幽灵的名字,幽灵没有名字,“朽骨”也不是自称。这句话本来想表达的意思是“这些老骨头已在黑暗中等候了很久”。
关于纪念碑谷设计解析到此同享完毕,希望能帮助到无论兄弟们。