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纪念碑谷建筑原型< 纪念碑谷 建筑

作者:admin 更新时间:2025-05-29
摘要:纪念碑谷的背景故事是什么小公主艾达因为好奇而盗走了王国的神圣几何,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡。明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕,纪念碑谷建筑原型&lt; 纪念碑谷 建筑

 

纪念碑谷的背景故事是啥子

小公主艾达由于好奇而盗走了王国的神圣几何,这一看似无害的行为却使得整个王国的人全部灭亡。

明白了自己错误的公主开始了一段归还神圣几何的旅途,请求宽恕和原谅。不过为时已晚,国土中民众的亡灵已经化为乌鸦人,在王国内四处徘徊,被束缚着,无法离开这片土地(游戏中乌鸦人沿着固定的路线行走)。

小公主艾达身后有巫师的法术,因此不会死亡。在归还几何体的路途中,遇到了帮手图腾。当艾达公主经过皇家陵墓时,她为国王献上鲜花,痛苦忏悔,誓言要将几何体归还。几何体全部复位后,王国的百姓们看到了小公主艾达的行动,宽恕了小公主艾达。乌鸦大众也变成了五颜六色的小鸟。

此时,艾达公主发现其实是灵魂体,但在天上的国王看到艾达的行动,决定传下王冠让艾达继承王位,艾达化身白鸟,和百姓们离开了碑谷。

扩展资料

2024年5月29日,最美游戏《纪念碑谷》Android授权版本正式公开,前四关不收费,此前在国内Android平台上运行的《纪念碑谷》游戏几乎都不是经过官方授权的正版。国内移动游戏发行平台乐逗游戏成为《纪念碑谷》国内Android版本的独家代理商,近日正式公开了国内的Android正版。

《纪念碑谷》曾获2024年App Store中国区iPad应用年度最佳榜单中的最佳游戏,售价为25元。在Google Play平台售价为3.99美元,这次国内公开的版本则将前10关不收费放开,后8关通过短信一次性付费12元解开。

纪念碑谷的故事背景是啥子

纪念碑谷的故事背景是关于壹个曾经繁盛的王国和它的公主艾达的悲剧。这个王国依赖一种名为“神圣几何”的宝物来输送能量,维系着王国的运作。公主艾达出于好奇心,盗走了这些宝物,导致王国分崩离析,化作了一系列的几何纪念碑。国王和大臣们不幸丧生,王国的人民也受到了诅咒,变成了恐怖的乌鸦人,被困在纪念碑之中。觉悟到自己所犯错误的艾达,决定踏上归还神圣几何的旅程,游戏的故事便在此时展开。

玩家需要帮助艾达通过改变视角,解开“神圣几何”配置的迷阵,并将手中的几何体复位。游戏中有壹个章节,艾达没有归还几何体,而是前往了王国的地下墓室。在前往墓室的途中,艾达在一面镜子前看到了自己化身为一只戴着王冠的白鸟的景象,这预示着艾达的命运。在墓室中,艾达为国王献上鲜花,祈祷父王和人民的灵魂能够得到和平,并表达了归还全部神圣几何的决心。

艾达克服了重重困难,成功将全部几何体归位。艾达和她的父亲相见,被困的乌鸦人也得到了救赎,化作了五彩斑斓的鸟儿飞给天空。国王将王位传给了艾达,艾达也化身为白色的鸟儿,和人民一同飞离了被诅咒的纪念碑谷。

纪念碑谷讲的是啥子故事

纪念碑谷其实一个悲凉的故事。

整个游戏暗示的故事背景相对少,然而根据整体的游戏流程和人物透露的只言片语,可以大体推断出整个故事的背景。

游戏讲述了曾经有壹个神奇的民族,依靠一种叫作“神圣几何”的宝物输送能量,维持整个王国的运行。然而王国的公主艾达,仅仅由于好奇便盗走了神圣几何,顷刻间整个王国分崩离析,化为了各种几何纪念碑。国王大臣全部丧命,王国的居民也遭受了神圣几何的诅咒,亡灵化为了恐怖的乌鸦人,被困在纪念碑里无法逃出。

公主艾达这时才觉悟到自己闯下弥天大祸,悲伤过后,决定只身前往迷雾重重的纪念碑谷,归还神圣几何,这就是游戏的开始了。游戏中玩家通过不断改变视觉,帮助艾达解开“神圣几何”设下的迷阵,最终将手中的几何体复位。

游戏中有壹个章节,艾达没有去归还几何体,而是来到了王国的地下墓室。在去往地下墓地的途中,艾达遇到一面镜子,镜子里的她是一只带着王冠的白鸟,这也暗示了艾达的大结局。

在墓室里,密密麻麻的石棺令人触目惊心。艾达径直来到国王的墓前,献上鲜花,祈祷父王和居民们的灵魂可以得到和平,也表达了自己誓要将神圣几何全部归位的决心。

艾达闯过重重难关,终于将几何体全部归位。艾达见到了自己的父亲,被困在纪念碑谷里的乌鸦人也得到了救赎,化为五彩的鸟儿飞给天空。国王将王位传给了艾达,艾达也化身白色的鸟儿,和居民们一起飞离了受诅咒的纪念碑谷。

如艺术般令人惊叹!《纪念碑谷2》制作人讲述开发故事

早在2024年,一款叫《纪念碑谷》的独立游戏横空出世,如同艺术品的精细惊艳了全全球。有意思的是开发商USTWO原来只是个设计企业,并不是做游戏的,他们这款可以说是“歪打正着”兴趣使然开发出的游戏作品,却成为了游戏业界的现象级作品和标杆,让人感叹,游戏还能做的这么有审美。如此好评必定意味着续作,然而它的续作让人苦等了三年。

9月23日,首届由企鹅游戏学院主办的以“愿望·匠心”为主题的企鹅游戏开发者大会在深圳举行,在主论坛的同享会上,著名独立游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以“纪念碑谷2-超乎想像的诞生”为主题讲述了《纪念碑谷2》的研发经过和一些心得体会,下面内容是大家整理的演讲内容:

Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,来自于英国伦敦南部的ustwo团队,我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴来到中国,给大家同享大家做《纪念碑谷2》的经验和教训。

以免有些人不了解,我简单说明下,《纪念碑谷2》一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来实现解谜的付费手机游戏。在现在6月份苹果的WWDC大会上最终公开之前,大家秘密研发了15个月的时刻。

就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,然而大家在2024年做第一代的时候完全没有想过要做续集,因此当时大家开始了壹个叫做《Land’s End》的VR游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作游戏。和此大家发现《纪念碑谷》成为了现象级的游戏,远远超过了大家当时以为的画风特殊的小众游戏,特别受欢迎而且拿到了很多大奖。

何故要做续作?

其实从《纪念碑谷》公开的第一天,大家就经常听到大量的用户反馈,在游戏成功之后,大家用了3年的时刻思考这个难题。当初代游戏研发的时候,ustwo还不存在,还只一个相对大的设计企业内部的壹个小团队,一开始它只是大家的试验品,觉得能收支平衡就不错了,但它的下载量已经超过了2400万次。

由于《纪念碑谷》的成功,大家开始思考成立独立的企业,做更多的游戏。随后大家思考扩张团队,实际上做《纪念碑谷》的时候,核心团队只有8个人,增加到17人之后,壹个镜头已经无法容下大家整个团队自拍了。换了更大的办公室之后,大家的职业方法也发生了变化,由于壹个房间里有了更多的人。

想做壹个续作很简单,可要了解如何去做却很有挑战性,最开始大家要确定的是,哪些物品是《纪念碑谷》特有的?对于参和过原作研发的成员来说,他们很容易领会,但新的成员就要从头领会啥子是《纪念碑谷》,因此大家开始拓展资料一些基础的设计理念,但真正遵循这些物品做游戏的时候,结局也许并不好玩,因此这耗费了大量时刻。

大家发现之前一些物品也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是只能有壹个主角?并非如此。就大家在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创造点。

《纪念碑谷2》是如何做出来的?

三年之后才做续作的好处在于,大家可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多物品都跟原来的《纪念碑谷》不同。大家是怎样把壹个创意原型变成最终产品的一部分的呢?

实际上大家大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是由于不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了大家对创意质量的标准,大家有大约90%的想法都被否决了,这听起来很夸大,但却给大家足够的时刻专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就一个更注重质量而不是数量的游戏,大家做出来的物品要对得起玩家的时刻。

首先大家会内部讨论,大家自己就是极致解谜玩家,大家会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,大家的制度很简单,只要对大家游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户解析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是大家都目标用户。传统的测试方法中,有人围观很容易打断玩家的尝试,因此大家的策略后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,大家的测试用户特别多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前大家就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。

由于是秘密开发,因此测试做起来也是有点难度的。好在大家跟母企业都在一起,因此除了团队内部成员之外,大家还可以邀请其他团队的成员进行测试,但大家希望更多人参和公开测试。

比如这个母亲人物的设计,大家发现开始版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,因此最后大家修改成了这样:

小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术和策略的合作中间,比如下面内容三个小岛变化:

最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个经过中,美术会和策略进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术探讨,确保这些改动在技术方面是可行的。

另壹个例子是这个小岛的制作(上图),大家发策略给出的方法无法在全部设备上完全显示,中间是美术给出的方法,右边是参考了技术意见之后的最终方法。

上面这个例子是大家做的壹个关卡,但最终没有加入到游戏里,大家原本是希望通过光影效果来展示天然效果。为了实现紧密的合作,大家在座位安排上也进行了调整,让不同岗位的同事可以了解更多方面的姿势,比如程序会了解一些美术姿势、美术会懂一些策略诀窍,这种面对面的沟通让他们亲身体会到自己的职业对游戏是有些影响的。

怎样把不同的关卡组成壹个完整的游戏?

一开始大家的野心很大,做了很多不同的童话故事,但大家发现如果全部做出来根本不现实,因此最终选择了全部团队成员都喜爱的故事,也就是母亲和女儿的故事,随后全部机制都是为这个故事服务的。

确定了故事之后,大家思索用啥子样的顺序给玩家讲述这个故事,在调整经过中,大家改变了有些章节的顺序,还有些章节则由于前面有过类似的内容而直接删掉了,还有些是由于和其他关卡的水准不一致而被言败,上面是大家最终的顺序。

为了更好的展示游戏进程,大家把每个关卡的截图都打印出来贴到墙上,全部成员都可以对这些关卡给出意见和反馈:

看似小小的改动,对游戏有很大的影响。不过这在游戏后期是不那么容易的,由于需要很多岗位同事的协作,比如美术、策略甚至是音频制作。大家对于质量的标准特别苛刻,以至于在别人看来已经特别好的设计都不能让大家满意,即使到了游戏研发的最后阶段,大家都很难对新想法说不。比如在游戏公开的前几周,由于对原来的想法觉得互动性不足,大家还改变了选关界面。

经验和教训:

1.敢于挑战原来的假设

对于续作的研发而言,你很容易觉得了解了这个系列的一切,因此你可以在很早期的时候就挑战原先的假设。团队每个人对于原作和续作的想法都会不同,如果一开始就挑战这些意识,也许会带来很多不同的想法,但来自不同背景的同事可以带来令人兴奋的灵感之源。

2.了解何故做这个游戏

当你做一款续作的时候,要了解何故要做这个游戏,这样可以让你对整个游戏的故事、机制有更好的领会。

3.创意的满足感是强大的工具

很多时候,作为开发者大家大家都不喜爱做续作,但如果在研发的经过中能够找到特殊之处,团队实际上会很享受这个尝试,相互进修也可以让团队更有战斗力。

OK,关于纪念碑谷建筑原型和纪念碑谷的背景故事是啥子的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。