乱世王者荣耀15关< 乱世王者荣耀传承后老区还能玩吗?
乱世王者,会员15 每天掠夺资源上限是几许 谢谢!
乱世王者掠夺上限是1700万的资源。
主要有两种方法可以提高,一种就是会员的等级决定的,一种就是玩家的等级决定的,资源掠夺上限提高方法就是,提高等级,提高会员等级,可以提高掠夺上限,大概的话25级左右,20城、30级差不多木头的掠夺是1700万、粮草1700、铁矿250万、宝石70万。
大概的资源就是这么多了,目前还不了解具体的数值,很少有玩家去关注具体的数值,因此提高也是都不了解的,大概可以提高这么多,差距不会超过500万,因此大家可以提高等级来提高掠夺数量,各方面表示掠夺是和会员提高有关的。
扩展资料:
乱世王者资源类型
1、粮草:
农田能够在野外通过搜索进行搜寻,农田的等级顶尖为八级,各位主公通过派遣军队前去占领。占领农田之后,便可获取这块农田的粮草资源。
占领农田需要注意军队的负重量,因此派遣出去占领农田的军队,应该为轻装兵种,这样才能够让获取的资源最大化。
2、金矿:
金矿是野外壹个独特的存在,它不能通过搜索来搜寻,只能够通过在地图中寻找。占领金矿能够获取金币,而金币是在游戏中的第二大货币用途很广。
由于金矿能够提供金币,因此很多金矿都是兵家必争之地。因此主公若想守护金矿,就需要派出重兵前往。
3、铁矿:
野外铁矿场可以通过搜索来搜寻,铁矿场的顶尖等级为八级。占领铁矿场之后便能获取铁矿,这也是获取资源的另一种渠道。不过派遣的军队需要轻装兵种,这样军队负重小,搬运的资源才能多。
4、宝石:
宝石是后期必不可少的资源,在野外通过搜索就能够搜寻到一级到八级的野外宝石矿场。
找到宝石矿场点击之后就会出现占领和说明,占领是派遣军队前去占领该地,接着能够获取资源。说明能够为各位主公了解占领资源和抢占资源。
5、木材:
木材是等于重要的资源,不管前期后期都是不可或缺的存在。木材资源的获取不仅能够通过王城外伐木场获取,还能够通过占领野外伐木场获取。
在野外通过搜索就能够搜寻到一级至八级的伐木场,点击伐木场便能够查看它等级,而且浮现说明和占领两个选项。点击占领便能派遣军队前去,点击说明就能够了解占领资源和抢占资源。
乱世王者11月16日更新虎牢关、九鼎之战方法上线
乱世王者11月16日更新了啥子?乱世王者11月16日更新了哪些内容?这次将会有两锦集新玩法上线-虎牢关及九鼎之战!下面大家一起来看看吧!
乱世王者11月16更新内容集合:
虎牢关玩法上线
不同于以往各自为战,或只能请求联盟支援。《乱世王者》手机游戏的征服体系,为全部被征服的玩家提供壹个“临时同盟”的契机——被同一胜利者征服的玩家,将会自动加入壹个聊天小组,玩家们可以在此谋划怎样进行“反抗”。被征服期间,同壹个聊天小组的玩家共享壹个“反抗目标”以及“完成度”,小组任何成员打掉对应的战力,即可公布全部人员完成反抗得以解脱。
九鼎之战上线
大家随机匹配到壹个联盟,会进入新的地图里,这里大家攻占建筑会获取积分的,还有就是持续占领也会获取积分的,就好像是皇城争夺战一样,大家需要占领建筑来获取积分,比如说九鼎有1500的积分,个人积分150.炎黄和蚩尤圣殿有1000势力积分,要塞500积分,医馆200积分,攻城塔200积分,还有远古帝陵200积分,传送阵10积分,资源矿10积分,最终胜负由积分来决定的,因此两个联盟会争夺的特别惨烈。
收入类活动主题
累积消费300金币:1万木材*10、1万粮草*1、5万木头*5、5万粮草*5。
累积消耗1500金币:80中级兵书、50顶级兵书、20极品兵书、10绝世兵书。
累积消耗3000金币:90中级技能丹、60顶级技能丹、25极品技能丹、15绝世技能丹。
累计消耗5000金币:250万木材、250万粮草、40万铁矿、20万宝石。
累积消费10000金币:1小时加速*50、2小时加速*25、2小时科技*25、2小时建筑*25、2小时训练*25。
累积消费20000金币:橙色将魂40、战争技能宝箱*10、绝世兵书*50、绝世技能丹*50。
累积消费30000金币:橙色将魂80、铁矿75万、宝石18.6万、君主经验50万。
累积消费50000金币:橙色将魂120、木材750万、粮草750万、君主经验100万。
消费10000金币的都是土豪玩家,需要1000块,平民玩家提议拿到1500金币的就可以了,这个1500不如何多的,活动主题时刻是7天,
随随便便就可以拿到这个奖励,因此提议就是做这个累积消耗活动主题,土豪的话看自己这7天能消费几许就用几许了,
橙色将魂是真的贵,不然可以更新到4星,这个活动主题不要刻意去做,只要平常消费就可以了。
乱世王者的一些解析
话不多说直接开始:
个人领会,slg的魔力主要在于满足于玩家创新,社交,毁灭三项需求,在乱世王者中也一样,为了创新而设计的城池体系,为了毁灭而设计的战斗体系,以及为了社交而设计的同盟体系,这三项大体系之间,也有互相给玩家正给的激励,比如战斗体系所提供的大量资源可让玩家在城池体系上的创新进度更快地推进;城池体系可以为玩家在战斗体系中提供更高的胜率。
接着大家分开来看,首先看城池体系:
这里是把城池体系简单的分了壹个类,了解一下他的构成,接着大概了解下各个体系的功能:(主要是资源体系以及部队体系)
1.资源体系,这里分三个方面聊聊。
资源种类,乱世王者在种类上并不是完全相同的,有些资源是需要到达一定等级解开,在这种玩法下,玩家的行为会发生一定的变动:
其实一目了然,资源种类加了等级的门槛,起到了调节玩家对游戏内容平衡尝试的影响。
再来大家来看看资源的产出方法:
这里大家可以看到,资源产出的方法简单可分为5类,前4类和最后一类也有本质不同差异,最后一类加入了战斗的影响,那么对于玩家心里的刺激也就更加复杂。大家先来聊一聊第一类的资源产出是如何样影响玩家的心理以及行为。
运作机制,生产的运作机制是建造建筑按照时刻产出资源,祭祀则是每天通过点击获取一定资源,采集需要的是通过消耗体力部队占领一段时刻获取资源,资源道具则是一些任务奖励之类获取。其实市面上大多数cok-like型slg都是相似的设计。对于玩家来说,肯定是资源越多越好,那么玩家就会对其的调节因子特别敏感,对于建筑生产以及祭祀来说,调节因子主要为建筑等级和vip等级,对于前者来说,需要消耗资源以及等待时刻,那么这里就可以引出第一项主要方法:消耗已经生产的资源来加大生产力度。后者则需要充值获取。
对于采集来说,其数值是偏线性增长,建筑生产则是以二次函数方法上涨,这会导致玩家在前期将采集作为主要的资源获取手段,采集的调节因子也是采集地的等级,加上地图的设计联动,就会导致玩家会更加愿意网地图中心靠拢,以产生联盟聚集,对于游戏的生态起到了很好的影响。
采集到后期一般需要等待两小时左右,这会导致玩家每两个小时就要重回游戏进行查看,也能很好的进步玩家在前期的粘性。
接着是资源的消耗,游戏内消耗资源主要有两条内容:
1.更新建筑
2.招募士兵及更新
这里引出了游戏内的第二项主要游戏内容:消耗资源更新以及招募士兵。
接下来再来看看部队体系:
先来看看部队体系的构成:
武将的属性包含了武将种类(战争,辅助,进步)以及对应的属性值(对应的属性值明显偏高),将武将分成三种种类,将其价格性辐射到游戏的各个角落,可以让不同种类的玩家都参和大大的加大了武将的适用广度,同时武将的等级阶数和技能的相关绑定,也是典范的养成方法,可以大大加大养成深度,以此激发玩家优越感等心理尝试。也能引出游戏第三项主要方法:武将养成。
资源体系,建筑体系,部队体系为城池体系中相对重要的三个部分,三个体系联动催生出游戏的三种方法:
1.消耗资源来生产建筑(渴望更多的资源)
2.消耗资源来招募士兵(变强的渴望)
3.养成武将(变强的渴望)
资源体系还可以可以导致玩家往中心圈靠拢,形成联盟聚集。采集和部队体系也能使玩家在前期打开游戏的频率更高,进步游戏的粘性。武将则是加成养成体系,使玩家在游戏内的沉没成本进步,更加离不开游戏。
再来说说乱世王者中的社交。slg的社交一般分为两类:
1.正给社交:一群人由于自身的动机一起完成同壹个目标。
2.反给社交:大众为了同壹个目标的争夺而产生矛盾而互相攻击。
接着大家看同盟体系的设计:
可以看到,同盟体系的设计目的,是为了引起玩家之间的正给社交,主要的方法为:
1.建筑时刻互助
2.资源援助
3.士兵援助
4.仇敌追杀,组队进攻。
5.盟会商店激励。
在这5项中,前4项可视为体系所提供给的玩家社交行为,最后一项则是一项资源激励体系,激励玩家多去做这些社交行为。前4类社交行为可以概括为一类行为:“互帮互助”这一项行为对于帮助人的人来说,一方面可以让他感觉到“自己很辉煌”的一种心理尝试,同时也能感受到团队中个人特别需要的一种心理感受,即被需要感。(个人认为这特别重要,很多情况下,个人脱离组织的很大缘故就是自己找差点自己的价格,没有了被需要感。)
盟会商店则是对于进行了社交行为的一种激励,能够导致玩家主动给陌不相识的玩家进行帮助,对于联盟活跃人员的增加以及联盟的形成,都有特别好的影响。
联盟体系也有活跃度开始奖励的机制,这样也会导致玩家在进入联盟初期就开始进行各项联盟活动主题,对于联盟活跃度也有很好的提高。
同盟体系主要提供了“互帮互助”的这样一种社交活动主题,玩家在进行时,可以特别好的尝试到“我在联盟中是有价格的,是被需要的”一种心理尝试,联盟商店,活跃度奖励也可以促进玩家的联盟活动主题,对于联盟组建初期,提高联盟活跃度,形成高质量团体,都有很好的促进影响。
最后来聊一聊战斗体系:
战斗的方法,乱世王者中主要有下面内容几种战斗玩法:
可以看到,战斗种类是分为两部分,分别为pve和pvp类型。
对于pve类型的战斗,起影响在前面其实已经提到,作为资源产出的一部分,可以在前期引导玩家像地图内圈靠近,更早形成联盟聚集的情况。野外敌兵和势力据点除了获取资源外,对于玩家来说,可以帮助其了解自己部队的战力,使玩家对自己部队的战力了解得更加清楚,无论是cok-like还是率土-like,玩家都需要一样动力来判断自己部队的战斗力,否则会大大进步玩家失败的也许,从而提高流失率。帝陵探险则是另一种形式的建筑生产玩法,不同差异在于其可以藏兵,使体系给予弱势方的一种补偿方法,玩家可以将士兵派入帝陵进行躲避,游戏很有也许出现的一种局面时,弱势玩家逐渐给帝陵聚拢,在“同是天涯沦落人”的情况下,这些玩家更容易组成联盟建立社交关系。
对于pvp类型的战斗,起初的缘故一般都是对于公共资源的争夺,当然也也许就是单纯的攻击别人,游戏中的体系设计的pvp场所无不跟资源挂钩(这也是当然的)。资源点抢占,攻打名城皇城,都是体系提供的公共资源点,提供三种形式,就会使玩家有一种相对常见的游戏流程:
1.当玩家逐渐给中心聚集,玩家之间开始产生资源点的抢夺。
2.通过抢夺,产生了仇敌和盟友的关系,进而进步成联盟之间的敌对关系和结盟关系
3.各个名城周围的仇敌联盟之间开始产生对于名城的争抢。
4.直到分出胜负,胜利盟会最终占领名城周围区域,失败盟会成员一些转化到胜利盟,一些成员佛系种田(大概率流失),一些退游(无计可施,这也是slg的弊端,总有玩家会被沦为游戏的弃子)
5.各个胜利盟在皇城放开时,对皇城进行争夺。
这里大家提一下另一款cok-like游戏《野蛮时代》,其体系配置的战斗体系里,相比于《乱世王者》来说,缺少了名城的设计,那么相比和上面流程,缺少了第三项,各个区域之间的联盟斗争的开始,相比于乱世王者,就会坎坷许多,可以说,乱世王者的名城设计,相比于野蛮时代,会使各区域联盟的斗争开展的更为流畅。但失败盟产生的速度也就越快,玩家流失的也就越快,各有优缺点,谁好谁坏就不在这里说了。
最后说一下战斗机制:
战斗机制其实由于某些缘故,本人还没摸太透,不过可以从多少相对清楚的方面来聊一聊:
1.伤兵机制,伤兵机制本身来说,是一种优化玩家尝试的设计,一方面减少失败方的挫败感,一方面增大优胜方的优越感。在这里大家可以看看几张攻城战时的战报截图:
从这里可以看到,攻城一方得伤兵转化率是特别低的,就算是胜利得一方,也也许是全是死兵,没有伤兵。这样的话,对于攻城的一方,成本将会比防守更大一些,没有啥子能够阻止下定决心要攻城的人,这样就会促使玩家更想通过碾压的方法进攻敌人,玩家会更少的选择差一点就能打过的策略。对于提高玩家的消费,有很大的帮助。也是一种减小失败方挫败感的方法。
2.排兵机制
排兵机制的意思是在战斗中,士兵有位置的概念,比如说:
简单的来说制度是这样的:
1.超距离兵站位和近战兵后方。
2两队之间隔着一段距离。
3.一回合内如果当前兵攻击差点敌兵,则会给前位移,可触碰则会进行攻击。
由这几项可以引出士兵之间的兵种克制,比如弓兵克制枪兵(弓兵先打到枪兵),近战骑克制弓兵(近战骑可给超距离单位发起冲锋)由此可以产生兵种克制:
虽然上述兵种克制算然看起来种类繁多,但兵种克制只要满足没有绝顶和最弱的兵种,即是一项合格的兵种克制关系。兵种克制的影响是加深游戏方法,在游戏中加入策略性,有了兵种克制后,玩家会在意的对象从兵力扩展到了兵种两个维度上面,兵种拥有单一者会更加愿意找盟友合作攻城,增加社交性。
不过这里也有另一方面需要注意,我觉得这是乱世王者团队特别高明的一点,根据兵种克制,玩家不能只招募一种兵种。这是仅限于数值差不多相同的情况下,如果数值碾压会造成啥子结局?答案显而易见,那就是弓兵是最好的选择,由于弓兵永远是先手。这样的情况下,大R玩家就可以不用研究兵种克制,通过将弓兵的数值碾压,就可以轻松结束战斗。对于相同层次玩家,玩家之间通过策略决胜,不同层次的玩家,就可以轻松通过数值碾压获胜。对于两种层次玩家的获胜尝试都特别良好,真是特别妙。
3.盾弩测试
盾弩测试的目的是为了探究在输出防御下士兵数量的提高会对其产生啥子样的效果:当弩兵数量增加一倍,输出增加40%
1.当弩兵数量增加一倍,输出增加40%
2.盾兵数量增加一倍,输出效果减少百分之15%
显而易见体系是鼓励攻击的,这样的情况下玩家会更加愿意招募攻击性士兵,会潜觉悟培养玩家的攻击性,使矛盾更容易产生。游戏内容更加活跃。
同时非1:1的线性增长关系,也会使玩家的选择更倾给于碾压,对提高玩家消费以及活跃有特别好的帮助
拓展资料一下战斗机制的排兵机制一方面促使玩家合理组合兵种,增加方法深度,暗地里指引大R壹个最优路线,对于高低层次玩家都有很好的尝试,低层次能感觉到“我靠智商打赢了你“高层次能感受到”我都不用思索都能打赢你“的快感。
强调攻击性兵种的收益型,暗地里赋予主动攻击玩家的优势,使玩家变得更有攻击性,“攻击兵种收益这么高,我还不如出动出击”的尝试,很好的活跃了游戏的气氛。